Categoría: Overwatch 2

Noticias, guías y recursos de Overwatch

  • ¿Llegarán las épicas de Blizzard al cine?

    ¿Llegarán las épicas de Blizzard al cine?

    Hacemos un repaso a los proyectos cinematográficos de sus universos

    Tyrael, de Diablo | Blizzard Entertainment

    Los mundos de World of Warcraft, Diablo, Overwatch y StarCraft han cautivado a millones con sus cinemáticas legendarias, pero ¿veremos pronto largometrajes en la gran pantalla? Blizzard Entertainment, bajo la presidencia de Johanna Faries, explora adaptaciones, aunque hasta ahora predominan cancelaciones y rumores. BlizzCon 2026, programada para el 12 y 13 de septiembre en Anaheim, podría ser el escenario para anuncios clave, coincidiendo con el 35 aniversario de la compañía.

    El único estreno: Warcraft y su legado amargo

    En 2016, Warcraft: El origen, dirigida por Duncan Jones, recaudó más de 430 millones de dólares, impulsada por China, pero no cuajó tanto en Occidente (menos de 50 millones). Secuelas con Sam Raimi se descartaron en 2012 por agendas, y rumores de reboot persisten sin avances en 2026. Aunque Faries no cierra puertas: «Somos Blizzard Entertainment, no solo Games«. A esto hay que sumar que Netflix desarrolló una serie animada de Diablo en 2018 con Ted Price, cancelada en 2024 por demandas. Overwatch también tuvo planes para serie o película, descartados por disputas contractuales; ahora priorizan cinemáticas. Proyectos de StarCraft fallaron en los 2010 por complejidad narrativa.

    Rumores actuales y BlizzCon 2026

    En marzo 2026, diferentes publicaciones en Instagram sugieren exploración de Overwatch, Diablo y StarCraft para cine y televisión. Y cuando creíamos que estábamos cerca de algo, el Blizzard Showcase de febrero se centró en juegos, sin menciones a cine. Otra derrota para la comunidad. A pesar del hype, Blizzard prioriza juegos como expansiones de WoW y Diablo IV. Y nos hacemos la ansiada pregunta ¿Habrá anuncios en la próxima BlizzCon? La comunidad espera, pero la historia sugiere cautela, mucha cautela.

    Overwatch | Blizzard Entertainment
  • Overwatch 2: Filtrada actualización tan grande como el lanzamiento

    Overwatch 2: Filtrada actualización tan grande como el lanzamiento

    Filtración de Rupal

    El jugador profesional de Overwatch Rupal recientemente filtró las notas de parche de la 9ª temporada de Overwatch 2, con seguridad rompiendo su acuerdo de confidencialidad, que apuntan a unos cambios tan grandes como los vistos en la salida de la segunda parte del título. Como toda filtración hay que tomárselo con reservas, ya que están sujetos a cambios en el futuro, pero hay que decir que coinciden con varias de las pistas que ha ido dejando el director Aaron Keller, como por ejemplo que va a haber regeneración de salud para todos los personajes o una disminución de las muertes de un solo golpe. El modo en que estas muertes van a disminuir es con un incremento del 10 al 20% de la salud de todos los personajes (el estándar pasará de 200 a 250HP, por ejemplo); sin embargo, para no hacer el juego muy lento, los DPS ahora tendrán una pasiva que les permitirá reducir un 20% por 2s la recuperación de salud por cualquier medio.

    Rupal Overwatch League

    Grandes cambios en Overwatch

    Hanzo, por ejemplo, perderá la habilidad de acabar con la mayoría de personajes de un flechazo, así como el famoso combo de primaria con mina de Junkrat. Widowmaker, sin embargo mantendrá su muerte de un solo tiro a la cabeza contra la mayoría, aunque requerirá más tiempo de carga y se verá más afectada por la reducción de daño por distancia. Pharah, además, tendrá un completo rework en que verá su movilidad vertical reducida a cambio de una habilidad para moverse horizontalmente y mejor maniobrabilidad. También se espera un incremento del tamaño de los proyectiles para la mayoría de los personajes (pero con un nerfeo al tamaño de los Kunai de Kiriko), incluyendo cambios a las hitbox cuando disparéis con hitscan.

    Pharah Overwatch 2

    ¿Mi opinión? (Potencialmente) muy buenos cambios

    La reducción de las frustrantes muertes instantáneas es sin duda un paso adelante para la franquicia; en un juego de TTK (tiempo para eliminar a un personaje) largo como este, especialmente uno tan orientado al equipo, las muertes sin posibilidad de darle la vuelta a la tortilla al enfrentamiento no tienen cabida a menos que sean muy muy fáciles de evadir. La manera en que Blizzard ha decidido equilibrar el hecho de que ahora se alargará aún más el TTK es brillante: haciendo que los DPS frenen la regeneración de salud de los otros personajes – lo cual, dicho sea de paso, es un rework perfecto a lo que era una pasiva bastante mala en comparación con las otras dos (recargar más rápido después de una eliminación vs. regeneración/dar menos energía de definitiva). La regeneración global es interesante ya que es bastante pequeña pero va a contribuir a dar un poco más de protagonismo al jugador individual, algo que a veces carece un juego tan orientado al equipo como es Overwatch. El rework a Pharah es muy positivo ya que hacía tiempo que su movimiento vertical era una contra muy fuerte a los personajes que no son hitscan; me parece más interesante que ahora vaya ser un poco más Quake y menos helicóptero de combate, si se me permite la comparación. En cualquier caso recordad que muchos de estos cambios se ajustarán con el tiempo, o que ni siquiera se sabe con certeza si llegarán tal cual.

    Blizzard no se ha pronunciado al respecto pero es probable que lo haga pronto. Si queréis echar un ojo a los cambios vosotros mismos, este es el enlace directo a la filtración en imgur. En cuanto a otros shooter rocambolescos, The Pokémon Company planea investigar a Palword.

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  • Guía de Bastion en Overwatch 2 (2023): cómo jugar, composiciones y counters

    Guía de Bastion en Overwatch 2 (2023): cómo jugar, composiciones y counters

    Esta es la guía rápida que acompaña a este vídeo:

    ¿Cómo se juega Bastion en Overwatch 2?

    • Buscando ángulos para sorprender en forma de torreta; la mejor estrategia es esperar a la mitad de una batalla, cuando los enemigos están más distraídos y fuera de cobertura
    • Cuando la torreta esté en espera, mantener la media o larga distancia, más corta si hay francotiradores
    • Usando la granada fundamentalmente para quitarnos a flanqueadores de encima, a menos que nuestro equipo nos cubra
    • Si es posible, metiendo presión al tanque enemigo; pero con cautela, porque siguen siendo tanques y tienen mucha salud. Como siempre, concentrarnos en los apoyos es buena idea
    • La habilidad definitiva es más fuerte cuanto más tarde la usemos en una batalla (como la de Junkrat); pero en algunos casos, si pillamos desprevenidos a alguien sin habilidades, no pasa nada si la usamos temprano
    Sigma Overwatch
    Los tanques con escudos tienen sinergía con Bastion

    ¿Con y contra quién se juega?

    • Fuerte junto a tanques con escudos (Zarya, Sigma) para que los apoyos se centren un poco más en vosotros, ya que Bastion tiene mucha salud que curar
    • Muy fuerte en los rangos bajos, ya que la gente no pelea junto a cobertura para esconderse rápido de los 360 dps de Bastion; en los rangos altos requiere destreza y planificación
    • Fuerte junto a personajes que mejoran nuestra velocidad, como Lúcio o Kiriko (en su definitiva), ya que nos movemos más lento en forma de torreta
    • Débil contra flanqueadores con armas de mucha dispersión debido a su gran tamaño, como Reaper, Genji, Tracer y Sombra
    • Débil contra Hanzo debido a lo fácil que es que nos dé con su Tormenta de Flechas, que hace unos muy respetables 270 dps
    • Jugar contra dos o más de los anteriores personajes invita a que cambiemos el personaje dependiendo de la situación; recomiendo aprender a jugar Echo o Pharah ya que tienen ventaja contra los anteriores debido a que ninguno puede dar consistentemente a un personaje en el aire
    • Débil junto a tanques que flanquean, ya que Bastion tiene muy poca movilidad
    Reaper Overwatch
    Reaper es, probablemente, la mayor debilidad de Bastion

    Técnicas

    • La granada se puede utilizar para impulsaros si saltáis justo al mismo tiempo que explota, lo que os permite llegar a terreno elevado o ir más rápido en general

    Armas y habilidades

    Arma primaria: Fusil de Reconocimiento

    • Daño: 25 a 7,5; el doble en la cabeza
    • Alcance: 30 a 50m
    • DPS: 125

    1ª habilidad: Configuración de Asalto (modo de torreta)

    • Daño: 12 a 3,6; sin daño extra en la cabeza
    • Alcance: 30 a 50m
    • Dispersión: dos grados máximo
    • DPS: 360
    • Recuperación: 12s
    • -35% velocidad de movimiento

    2ª habilidad: Granada Táctica A-36

    1. Daño: 100 – 30 en área, 15 impacto
    2. Velocidad: 40m/s
    3. Alcance: 4,5m
    4. Recuperación: 8s

    Definitiva: Configuración de Artillería

    • Daño: 550 – 30
    • Alcance: 6.5 – 2.5m
    • Tres disparos
    • Recuperación: 2310 puntos (hacer 2310 de daño o esperar a su regeneración pasiva)
    • Los escudos, D.Va, Orisa, Sigma y Genji son capaces de bloquear los misiles

    Pasiva: Acorazado

    • -20% de daño recibido en modo de torreta. Se suma a la armadura para llegar a -50% de daño.

    Otro héroe dps de media distancia interesante es Soldado: 76, cuya guía encontraréis aquí.

  • Overwatch 2 MMO iba a ser el WoW Killer

    Overwatch 2 MMO iba a ser el WoW Killer

    Blizzard afirma que el recién cancelado modo PvE iba a ser un ambicioso Overwatch 2 MMO

    Recientemente, como ya os hemos contado en este artículo, Blizzard anunció oficialmente el cese y cancelación del desarrollo de un modo PvE completo para Overwatch 2. Esta decisión levantó más de una ceja de la comunidad, ya que hasta hace muy poco se seguía publicitando ese modo a cuatro vientos como una realidad absoluta. Sin embargo, la situación es aún más preocupante de lo que creíamos en un principio, parece que nos perdimos un Overwatch 2 MMO.

    En una entrevista reciente, Aaron Keller, director actual del proyecto Overwatch en Blizzard, confirmó que el modo PvE iba a ser el inicio de un auténtico Overwatch 2 MMO.

    «Las cosas raramente van según lo planeado en el desarrollo de videojuegos. Nos costó encontrar la base con la experiencia de las Misiones Héroe desde el principio. La escala creció. Intentamos hacer demasiadas cosas a la vez y perdimos el enfoque. El equipo construyó algunas cosas realmente maravillosas, incluyendo los talentos de héroe, nuevas unidades enemigas y versiones prematuras de misiones, pero nunca fuimos capaces de unir todos los elementos necesarios para lanzar una experiencia cohesionada y pulida»

    A estas alturas la mayoría sabrá que Overwatch en un principio nació como un proyecto rescatado de los restos del infame segundo MMO de Blizzard, el «Proyecto Titán«. Por ello es tan irónico que de los restos de un MMO casi hubiéramos llegado a uno nuevo… Que se ha vuelto a cancelar, y Keller hace hincapié en ello:

    «El equipo de Overwatch fue fundado en la ola del juego cancelado de Blizzard llamado Proyecto Titán. Ese juego tenía muchas facetas, pero en su corazón era un MMOFPS. El equipo de Overwatch, sobre todo en su origen, se consideró a sí mismo un equipo de desarrollo de MMO. A medida que nos alejamos de ese concepto original y empezamos a crear Overwatch, incluimos planes para algún día volver a esa escala.»

    En cuanto a un potencial Overwatch 2 MMO, el director ha de añadir:

    «Teníamos un plan de «gatea, anda, corre«. Overwatch era el paso del gateo, una versión dedicada del PvE era el proceso de andar y el Overwatch 2 MMO era correr a toda velocidad. Estuvo impregnado en nuestro ADN de equipo desde el principio, y algunos de nosotros consideramos que el juego final sería la realización completa de la visión original del Proyecto Titán.»

    «Cuándo lanzamos Overwatch en 2016, rápidamente empezamos a hablar de cual sería la siguiente iteración. Echando la vista para atrás, es ahora obvio que no estábamos tan enfocados como deberíamos en un juego que fue un éxito. En este caso, tuve problemas para pivotar de una versión que simplemente no funcionaba. Y por ello querría disculparme ante nuestros jugadores y nuestro equipo. Lo siento».

    Aaron Keller se disculpa por cancelar el Overwatch 2 MMO

    Y así, con un «Lo siento», nos despedimos una vez más del Proyecto Titán, sin saber siquiera hasta hoy que estuvimos tan cerca de tenerlo una vez más. Con el cese del desarrollo del modo completo PvE, el Overwatch 2 MMO queda totalmente descartado.

    Algunos jugadores ponderan si realmente esto se hizo para centrar recursos en un auténtico nuevo MMO, potencialmente un World of WarCraft 2. Sin embargo, otros muchos creen que precisamente Diablo IV y el futuro juego Survival de Blizzard serán los sustitutos a la gran maquinaria de WoW. Unos últimos, sin embargo, se centran en la idea de que los MMO simplemente no son un género que ya interese como antaño, y por eso Blizzard está huyendo un poco de una categoría de juego tan de nicho. Solo el tiempo dirá, y por suerte no queda mucho tiempo de espera hasta el lanzamiento de, aunque sea a falta de este Overwatch 2 MMO, Diablo IV.

  • Giro inesperado al PvE de Overwatch y fecha de salida

    Giro inesperado al PvE de Overwatch y fecha de salida

    Podéis escucharlo en formato vídeo aquí:

    Adiós al endgame y hola a la fecha de salida

    En una entrevista hoy Blizzard ha confirmado que no habrá elementos RPG, ni árbol de talentos, ni habilidades en el PvE de Overwatch. En su lugar, a partir de la sexta temporada, es decir, en dos temporadas, que ahora estamos en la cuarta, empezaremos a recibir misiones de la campaña con sus cinemáticas y demás por cada temporada, acompañando al contenido multijugador. Más o menos eso es en unos tres meses.

    La comunidad está bastante decepcionada porque llevan más de cinco años trabajando en ello y todos nos esperábamos un endgame de la marca Blizzard como dios manda, un, digamos, Borderlands pero de casa Blizzard. Desgraciadamente, esto es lo que hay; sin embargo, voy a intentar ser objetivo, y quiero ser optimista y pensar que la campaña que nos van a dar pueda ser  interesante. Porque después de más de cinco años de desarrollo, ya puede ser como un Titanfall 3 o un Half-Life 3, o la comunidad de Overwatch nos vamos a quedar muy, muy decepcionados. 

    Fecha de salida del PvE de Overwatch y más

    Blizzard es optimista

    En palabras de Aaron Keller, el director de Overwatch, no quieren volver a cometer el error de centrarse mucho en algo y desatender al juego actual – lo que dañó severamente el juego durante el meta de GOATS, en el que jugar como dps era básicamente querer perder la partida. Y, sí, esto lo entendemos, y sacar parte del modo historia cada temporada no es algo malo en sí, pero es ese endgame, esa promesa de un modo cooperativo infinitamente rejugable que nos había atraído tanto. 

    Jared Neuss, productor ejecutivo, dice que, aunque no van a seguir con esa visión original de Overwatch 2, sí que es bastante positivo sobre lo que ya tienen, sus misiones y enemigos nuevos, y que de verdad espera que los disfrutemos. Espero que así sea, porque esta noticia es bastante demoledora. No quiero ser agorero, quizá merecerá la pena esperar, pero la pérdida del endgame sin duda se va a notar mucho.

    En fin, si no queréis decepcionaros, pasaos por esta guía de Soldado: 76, que seguro que no lo hará.

  • Lifeweaver: el 37º héroe de Overwatch 2

    Lifeweaver: el 37º héroe de Overwatch 2

    El embargo de la beta se ha levantado y miembros prominentes de la comunidad como KarQ han hecho su análisis del nuevo personaje: se trata de un nuevo apoyo, Lifeweaver, con la capacidad de ayudar en el combate de formas muy creativas… o de trollear a los compañeros, lo que ha despertado un poquito de revuelo por los foros y Reddit. Es capaz de atraer compañeros hacia él mientras los protege de todo daño con un escudo, lo que, como podéis imaginar, se puede usar para molestar; pero bueno, probablemente no sea para tanto. Vamos a echar un ojo a sus habilidades:

    Armas primarias: Brote Sanador y Salva Espinosa

    Tal y como hace Mercy, Lifeweaver puede usar el botón de cambiar de arma para cambiar entre su herramienta para curar y su arma; en este caso, ambas son su brazo biónico. Su modo de curar es creando una flor que persigue a nuestros compañeros y que, cuanto más tiempo tomemos para cargarla, más curará, hasta los 65 de salud. Su arma dispara dos proyectiles a la vez de diez de daño cada uno de manera automática y en un arco muy amplio, con más o menos 120dps, y que sí que dobla el daño al dar en la cabeza; no pierde daño con la distancia, eso sí, pero la dispersión es bastante mala pasados los 20m.

    Primera habilidad: Plataforma Petaloide

    Plataforma Petaloide

    Lifeweaver deja una plataforma en el suelo por tiempo infinito (sí, infinito) hasta que cualquiera, amigo o enemigo, se pone encima de ella; entonces se eleva una distancia de hasta 8m dependiendo del techo; la plataforma también bloquea el daño. En el vídeo introductorio, Blizzard nos enseña que podemos usarlo para evitar que Orisa nos haga daño con su definitiva, bastante interesante. Una habilidad con mucho, mucho potencial en el juego en equipo.

    Segunda habilidad: Paso Regenerador

    Una esquiva bastante rápida parecida a las de Tracer, pero por supuesto con una sola carga en lugar de tres y con una recuperación más lenta, de alrededor de 4s. También regenera 25 de salud, cosa bastante curiosa. La plataforma nos puede dar impulso y lo podemos combinar con esta habilidad para alcanzar velocidades y alturas mayores; parece que el cielo es el límite, hablamos de un héroe con mucho potencial creativo, parecido a Symmetra (lo cual tiene sentido, ¡porque ambos estudiaron en la misma academia!)

    Tercera habilidad: Paso Vital

    Paso Vital

    La infame habilidad: Lifeweaver proyecta una barrera en un compañero y lo atrae hacia él. En teoría podría dar lugar a jugadas más agresivas de nuestros flanqueadores y a salvadas en el último momento de cualquier compañero, pero las redes sociales se han vuelto un poco locas en cuanto a sus usos un poco más «troll», pero de verdad no creo que sea para tanto. Imaginad un Genji usando su definitiva, consigue un par de eliminaciones, está a punto de morir, y bam, Lifeweaver lo devuelve al equipo. O imaginad que un compañero se cae al vacío por ser empujado y lo recuperamos; ¡la verdad es que tiene mucho potencial!

    Habilidad pasiva: Regalo de Despedida

    Si Lifeweaver es eliminado, suelta un paquete de salud que da 250 de salud a un compañero… y 75 a un enemigo. Sí, efectivamente, eliminar a un Lifeweaver da un poco de salud a los enemigos. Una mecánica un poco extraña que puede recompensar al enemigo, pero bueno, la potencial recompensa a un compañero es mucho mayor. Veremos qué tal funciona en una partida cuando llegue la siguiente actualización.

    Habilidad definitiva: Árbol de Vida

    Árbol de Vida

    Lifeweaver crea un árbol gigante que bloquea el paso, la visión y cualquier clase de disparos durante 15s; sana 150 de salud de golpe, y 50 periódicamente ocho veces hasta alcanzar esos 15s. Su radio es de 12m. Imaginad una muralla de Mei pero en grande y que os cura; interesante, ¿eh?

    Podremos jugar al nuevo héroe a partir del martes de la semana que viene durante el reseteo semanal (que es a las 7pm hora española)… ¡si los servidores aguantan! ¿Y vosotros qué opináis? ¿Vais a usarlo para trollear a vuestros amigos cuando juguéis juntos? Yo no, por supuesto, soy todo un galán.

    Echad un ojo al tráiler oficial en:

  • Guía de Soldado: 76 en Overwatch 2 (2023): cómo jugar, composiciones y counters

    Guía de Soldado: 76 en Overwatch 2 (2023): cómo jugar, composiciones y counters

    Esta es la guía rápida. Si queréis ver la guía completa en formato vídeo, echad un ojo aquí al vídeo que hay abajo. Si buscáis una guía más completa de Overwatch, haced click aquí.

    Fusil pesado de pulsos de Soldado: 76

    La primaria: el fusil pesado de pulsos

    • Daño por bala: 5,4-18 (x2 en la cabeza)
    • Alcance: 30 a 50m
    • TTK vs. 200HP: 1,22s (0,55s cabeza)
    • 162 DPS (111 recargando)
    • Sensibilidad recomendada: 25-35cm/360º

    La distancia y daño es decente pero no se especializa en ninguna distancia en particular. Es importante crear espacio contra flanqueadores con más DPS y buscar ángulos cercanos (o evitar completamente) vs. francotiradores. Dispara muy rápido así que debéis tener buena disciplina de gatillo.

    Esprintar Soldado: 76

    1ª Habilidad: esprintar

    • Corres 50% más rápido
    • Os permite tomar ángulos más arriesgados y retirarte más rápido
    • Cuidado con flanqueos arriesgados: si os ataca un solo enemigo, responded; si son más, retiraos
    • Esprintar os permite cancelar la animación de recarga justo cuando el contador de munición cambia
    Lanzacohetes Helix de Soldado: 76

    2ª Habilidad: Lanzacohetes Helix

    • Recuperación: 6s
    • Daño: 120 (80 en área, 40 directo)
    • Velocidad: 50m/s
    • A uno mismo solo le hace la mitad de daño en área
    • Empuja a los enemigos… ¡y a vosotros! Si pulsáis saltar a la vez después de disparar a tus pies, saltaréis mucho más alto
    Campo Biótico de Soldado: 76

    3ª Habilidad: Campo Biótico

    • Recuperación: 15s
    • Regenera 35HP/s durante 5s
    • Ponedlo en las esquinas, cerca de cobertura
    • Usadlo cuando os hieran (os retiráis detrás de cobertura primero) o cuando creáis que os van a herir
    • Podéis cancelar su animación si usáis la definitiva justo después de activarlo
    Habilidad definitiva de Soldado: 76: Visor Táctico

    Habilidad definitiva: Visor Táctico

    • Duración: 6s
    • Apunta automáticamente al enemigo, pero no a su cabeza. Si apuntas a la cabeza esos tiros sí que recibirán el daño extra por tiro a la cabeza
    • Intenta usarlo en un ángulo diferente al de tu equipo para crear un fuego cruzado
    • Se combina muy bien con los nanoestimulantes de Ana o el Kitsune de Kiriko

    ¿Cómo se juega?

    • Soldado lo hace todo competentemente pero no se especializa
    • Lo podéis jugar en cualquier composición de equipo, pero debéis adaptar vuestro estilo a esta
    • Siempre intenta disparar desde un ángulo diferente a tu equipo (el terreno elevado es particularmente bueno), incluso un flanqueo (pero solo si el enemigo o no puede seguirte rápidamente o si tan solo un flanqueador enemigo te va a perseguir)
    • Es recomendable disparar el lanzacohetes Helix primero para conseguir un daño instantáneo y también mover por los aires a tus oponentes para que les cueste más dispararte
  • Guía de Overwatch 2 para principiantes

    Guía de Overwatch 2 para principiantes

    Está guía no asume que tenéis amplios conocimientos previos de shooters/FPS. Es una guía básica, si preferís mirar la guía completa, echad un ojo a este vídeo:

    Lo básico: periféricos, sensibilidad del ratón, rendimiento y ergonomía

    Ratón

    • Preferible que sea menor de 70-80g; si eres muy hábil, puedes incluso usarlos por debajo de 40g
    • Uso el Glorious Model D, que es bastante barato por el precio, pero los hay mucho mejores
    • Como súper ligero, si te gustan/eres hábil, recomiendo el HSK+
    • Como guía, no uséis un ratón más barato de 20€, raramente tienen buenos sensores
    Glorious Model D y Hayate Otsu de Artisan
    Glorious Model D (con cinta antideslizante para el sudor) y la alfombrilla Hayate Otsu de Artisan

    Alfombrilla

    • MUY importante, tan importante como tu ratón porque siempre está en contacto con él
    • Uso el Hayate Otsu de Artisan, pero es MUY caro. Cualquiera de buena marca te hará el apaño
    • Cada uno tiene una fricción distinta: los de menos fricción son los más rápidos, buenos para «tracking». Los otros, para «flicking»
    • Tracking = armas automáticas, poner la mira encima de algo todo el rato posible. Flicking = solo un golpe de ratón por cada vez que aciertas (el tiro a ráfagas es algo intermedio)

    Ergonomía y salud

    • Nuestras articulaciones han de formar ángulos de 90º con la mesa, silla y el suelo
    • Si nuestros pies colgaran intentándolo, habría que poner algo debajo de ellos
    • Estar en forma ayuda a tu precisión y reduce la fatiga en sesiones largas, especialmente: brazos, hombros y espalda
    • Es buena idea hacer un poco de ejercicio entre partidas
    Cómo sentarnos bien mientras jugamos al PC. Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=UW_z6bCy1ZI
    Este gráfico ilustra bien los ángulos necesarios para, no solo jugar, sino para pasar largos ratos en el PC. Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=UW_z6bCy1ZI (@RonRamboKim en YouTube)

    Rendimiento

    • Cuántos más fotogramas por segundo (FPS) consigáis, más tiempo para reaccionar tendréis
    • Un buen equipo y una configuración gráfica baja ayuda
    • 60 FPS ya no es el estándar para juegos de acción, hoy día 100 FPS+ da una ventaja mucho mayor

    Sensibilidad del ratón

    • Para medir la sensibilidad, usa una regla y mide cuánto tarda tu ratón en girar a tu personaje al completo, es decir, vuelta al sitio
    • Normalmente se mide en cm/360º, o centímetros por 360º
    • Usaremos sensibilidades rápidas para armas automáticas y más bajas para armas tiro a tiro; las de ráfagas, algo intermedio
    • Soldado, por ejemplo, funciona bien con una sensibilidad entre 30 y 50cm/360º. Arma automática de media distancia
    • Tracer, sin embargo, usa una automática pero de corta distancia, así que es mejor tener una sensibilidad mayor, como 20-40cm, para girar mejor. Genji y Reaper usan semis pero juegan muy de cerca, así que también necesitan una sensibilidad similar
    • Cassidy, como usa una semiautomática de media distancia, es preferible con sensibilidad baja, entre 35 y 60cm. Personalmente uso 42cm
    • El zoom hace que necesitas una sensibilidad más baja, por ejemplo Widow y Ana funcionan mejor entre 50 y 100cm. Yo uso 97 en Widow, por ejemplo. Ana no necesita tanta precisión así que puedes subirla un poco. Ashe tiene menos zoom así que también
    • Esto es debido a que al ver a los enemigos más cerca, aunque el cambio en distancia al mover el ratón pueda ser el mismo, el cambio en ángulo en grados no lo es

    Roles y modos de juego

    Cola por función o rol en Overwatch 2
    El sistema de roles o funciones de Overwatch sigue la «Sagrada Trinidad» de los videojuegos

    El apoyo

    • Ayudan al equipo con buffs, debuffs, curas, etc.
    • Regeneran salud a razón de 15HP/s pasados 1.5s sin recibir daño
    • También hacen daño, no se dedican solo a curar. ¡Y vaya que si hacen daño!

    El tanque

    • Tiene más salud. En la cola por rol/función tiene 150HP más.
    • Da menos energía de definitiva al ser herido (o curado, si eres un compañero)
    • Son más resistentes a ser empujados

    El DPS

    • Se especializan en hacer daño, como por ejemplo con habilidades que hacen mucho daño en un corto espacio de tiempo
    • Recargan un 35% más rápido 2.5s después de una eliminación

    Los modos de juego principales

    • No competitivo y competitivo tienen la cola por función/rol y sin función/rol
    • En la cola por rol ha de haber dos DPS, dos apoyos y un tanque. El tanque tiene 150HP más en esta cola
    • Cuando entras a una cola por rol, eliges el rol que quieres de antemano
    • Casi nadie juega a la cola sin rol
    • No competitivo tiene un modo de todos contra todos (Deathmatch) y uno en que cada vez que mueres cambias de personaje
    • El Arcade tiene modos de juego especiales que rotan semanalmente
    • Las partidas personalizadas son partidas hechas por usuarios. Si sabéis programar podéis crear lo que queráis. Podéis guardar vuestra partida personalizada con un código, y cualquiera podrá usarlo para hacer una partida local con él. Son muy populares los códigos tipo «campo de tiro» para calentar antes de jugar. Recomiendo: JPYHG, VXEAT y DRSDD. Para introducirlos, tratad de crear una partida y ve a Crear -> Ajustes -> Importar código

    Habilidades

    Habilidades en Overwatch 2
    En orden: habilidad definitiva, primera, segunda y tercera habilidad
    • Cada personaje tiene 2-5 habilidades y una definitiva
    • La definitiva se recarga con el tiempo, haciendo daño, amplificando daño de un compañero o curando
    • La energía de definitiva es proporcional al daño o cura que hacemos
    • Cuanto mejor es la definitiva generalmente más energía requiere
    • Sed conscientes del uso de habilidades del enemigo antes de usar la definitiva. Por ejemplo, si Baptiste aún no ha usado su Campo de Inmortalidad es mala idea usar tu definitiva porque te la puede bloquear
    • Las definitivas no son tan fuertes de por sí, pero se pueden combinar. Por ejemplo, los nanoestimulantes de Ana hacen que la espada de Genji mate de un golpe. Las definitivas que aturden, como la de Reinhardt, son muy útiles haciendo combos también.

    Tipos de salud

    Los tipos de salud en Overwatch 2: salud básica, armadura, escudos y sobresalud
    Los cuatro tipos de salud en Overwatch 2: salud básica, armadura, escudos y sobresalud. Sí, puedes jugar como un hamster gigante genéticamente modificado pilotando un meca.
    • Básica (blanca): salud corriente y moliente
    • Sobresalud (verde): salud corriente pero es solo temporal
    • Escudos (azul): salud que se regenera a razón de 30HP/s a partir de los 3s (se suma a la pasiva de los apoyos por un total de 45HP/s)
    • Armadura (naranja): absorbe 30% del daño hasta que se rompe; cuando se rompe (llega a cero), absorbe 43% del daño y luego se rompe.

    Tipos de daño

    • Instantáneo o hitscan, el disparo llega inmediatamente al sitio
    • Proyectil, el daño toma la forma de un objeto que se mueve en el espacio
    • Láser, es como el hitscan pero en lugar de que el daño se reduzca con la distancia, pasada una distancia directamente desaparece
    • El daño láser es capaz de ignorar habilidades que bloquean los otros tipos de daño; por ejemplo, Genji no puede desviar el arma láser de Zarya o Symmetra

    Estrategia y selección de personaje

    Estilos de juego

    • Brawl: cuerpo a cuerpo, queremos usar personajes que quieran estar muy cerca
    • Poke: queremos conservar la distancia con personajes que tienen ventaja de lejos: francotiradores, explosivos si queremos denegar un área, etc.
    • Dive: queremos flanquear al enemigo y hacerles sentir que no tienen espacio
    • Mixto: en la práctica no hay un estilo fijo sino que lo vamos combinando. Bastion, por ejemplo, es poke con su primaria hitscan, pero al transformarse en torreta hace mucho más daño pero pierde alcance, por lo que es más brawl

    ¿Qué personaje usar?

    • Generalmente se sigue al tanque: si el tanque es X, intentaremos copiar su estilo. Por ejemplo, si nuestro tanque es fundamentalmente Poke como Sigma, es buena idea usar a un hitscan. Si es Brawl como Reinhardt, quizá Reaper o Mei. Etc., etc.
    • De los personajes iniciales, recomiendo: Soldado, Reaper, Torbjörn y Pharah (esta solo contra enemigos con proyectiles) en DPS; Moira y Mercy como apoyos; y Reinhardt, Orisa y Zaria como tanques. El resto son muy buenos, pero difíciles de usar
    • Desbloqueas a los personajes vía desafíos, en la correspondiente pestaña, jugando o ganando partidas (ganar cuenta por dos por lo general). Generalmente desbloquearéis héroes más complicados hacia el final, como Ball o Echo
    • Recuerda que si cambiáis de personaje a mitad de partida mantendréis un 25% de tu energía de definitiva

    Configuración

    Juego

    • Importante habilitar la entrada de alta precisión del ratón

    Accesibilidad

    • En General: Reducir el temblor de cámara, el del HUD y el movimiento del menú
    • En Sonido: activar «reproducir cuando un enemigo es eliminado», y también un aliado. Es MUY importante para saber cómo progresa una pelea

    Controles

    • Seleccionad «Cambiar Héroe» a la derecha, en naranja, e id a Ashe, Widowmaker, Cassidy y Baptiste. Desactivad «compensar retroceso al apuntar». Es muy muy importante o ignorará la entrada de ratón entre disparos o ráfagas al tirar hacia abajo
    • Recomiendo reducir la sensibilidad al gusto de las habilidades barrera de Zarya, copia de Echo, nanoestimulantes de Ana, hackeo de Sombra, gancho de Widowmaker, kits de reparación de Brigitte, Ofuda de Kiriko (el paso ligero dejadlo al 100%) y el ángel de la guardia y haz de Mercy
    • Para Lúcio, activad la opción de usar trotamuras hacia atrás, MUY importante
    • Podéis cambiar la sensibilidad y asignación de botones por personaje

    Vídeo

    • Ángulo de visión al máximo, 103. No se aprecia deformación así que es una ventaja
    • Desactivad la sincronización vertical
    • Dejad el búfer como reducido
    • Mejor si jugáis a pantalla completa para tener menos latencia
    • Nvidia Reflex siempre activado, mejora la latencia
    • Capa los fotogramas por segundo solo si tu sistema mantiene FPS muy altos porque baja la latencia
    • Es posible dejar una resolución mínima para que dinámicamente el juego reduzca la resolución si hay mucha carga, lo cual es útil para tener FPS constantes. Si capáis los FPS máximos a 99% como mínimo, podréis usar la opción de «interpolación de alta calidad» en la pestaña Calidad de Gráficos como FSR, recomiendo un valor de suavizado menor que 0.6. Es una IA que consume muy poco y hace que se vea mejor
    • En la pestaña de Calidad de Gráficos casi todo lo tendremos en bajo; no pasa nada si queréis dejar la Calidad del Filtrado de Texturas y la Calidad de Texturas más altas porque no consumen mucho. Si vuestro sistema es potente y queréis menos dientes de sierra para ver con mayor claridad en la distancia, podéis subir la Calidad de Suavizado.
    • Si tenéis un rendimiento muy malo, desactivar las sombras aumenta bastante los FPS pero es una desventaja al jugar
    • MUY IMPORTANTE dejar la Calidad de Modelos al mínimo porque añade elementos en los escenarios que obstruyen la visión, como globos o piñatas

    Monetización. ¿Cómo conseguimos aspectos/skins y el pase de batalla gratis?

    • El pase de batalla es tan solo parcialmente gratuito con unas cuantas skins. Además, los créditos del pase de batalla gratuito son suficientes para comprar una o dos skins antiguas de la colección; estos créditos no son monedas de Overwatch, el dinero premium, y no nos permite comprar cosas de la tienda u otro pase de batalla la siguiente temporada
    • Solo podéis conseguir dinero premium, monedas de Overwatch, de tres modos: desafíos semanales (solo hasta 60 céntimos de Euro por semana), pagando (claro jaja) y mediante el programa de recompensas de Microsoft, Microsoft Rewards
    • Yo uso Microsoft Rewards para costearme los pases de batalla y las skins que quiero gratis. Son unos dos euros a la semana, y si sois dos en casa, quizá cuatro. Es básicamente hacer búsquedas con su buscador Bing diariamente. En dos semanas tienes el pase de batalla
    • Las skins individuales son muy caras en mi opinión, con precios entre los diez y los veinte euros. El pase de batalla es más o menos justo, unos diez euros, por un montón de aspectos. Personalmente solo voy por la ruta gratuita y uso Microsoft Rewards, pero es un poco raro que la mejor manera de conseguir aspectos en el juego es irte a una plataforma distinta
  • Blizzard responde sobre el matchmaking en Overwatch

    Blizzard responde sobre el matchmaking en Overwatch

    Ayer los streamers Eskay y Jay3 entrevistaron al diseñador de sistemas Gavin Winters y al ingeniero de software Morgan Madden sobre el funcionamiento del matchmaking (el emparejador de personas para hacer una partida equilibrida) en Overwatch 2; este tema ha tenido bastante polémica últimamente debido al revuelo en las redes sociales sobre si el sistema es injusto o justo («¿Qué hace un platino en mi partida de gran maestro?» Y comentarios por el estilo)

    ¿Existe la cola de ganadores y de perdedores?

    «No […] solo hay una cola», explicaron. No intencionalmente, ellos trabajan en que esto no ocurra. Lo que pasa es que, en ocasiones, el algoritmo (el programa) no es capaz de actualizarse lo suficientemente rápido. Afirmaron que lo están investigando y que quieren reducir las rachas largas.

    Decaimiento de rango

    Desde la cuarta temporada, la siguiente, no habrá decaimiento de rango, afirman, pero el MMR, el valor que ellos usan para clasificarnos en las partidas, sí decaerá. Lo que esto significa es que, internamente, la habilidad que Blizzard cree que tienes decaerá, pero no el rango que tenías. Si vuelves después de un año y continuas ganando, conservarás el rango que tenías antes de dejar el juego.

    ¿Qué es la inflación de rango?

    La inflación ocurre cuando gente que debería pertenecer a un rango menor, en su lugar, es asignada a uno superior; cuando hay mucha gente, en general. En la tercera temporada corrigieron un error que ponía a la gente en un peor rango del que le toca, lo opuesto a la inflación, deflación. Hay otro error, sin embargo, que será corregido en la cuarta temporada: por encima de Gran Maestro (GM) 3 sí que hay inflación, y van a trabajar para arreglarlo.

    Rangos en Overwatch 2
    El sistema de rangos de Overwatch 2. GM es más o menos el top 1%.

    ¿Pensáis que el requisito para ser GM es menor hoy en día?

    La realidad es que hay más GMs hoy en día porque hay mucha más población jugando a Overwatch, así que, proporcionalmente, hay más GMs. Gavin y Morgan no creen que sea una buena idea comparar el primer juego con el segundo debido a los grandes cambios que han ocurrido; por ejemplo, debido a que ahora hay un solo tanque, aseguran que la gente con mejor puntería ahora ha subido de rango, ya que no hay tantos escudos en la partida. Aunque, claro, otros ahora juegan un tanto peor por otras razones. En cierto modo, las habilidades necesarias para jugar la segunda parte son diferentes a la primera, y no sería justo compararlas. Es como comparar churras y merinas, como diríamos por aquí.

    ¿Por qué hay gente de, digamos, oro, que al pasar a Overwatch 2 de repente son de rango maestro? ¿Es esto a propósito?

    Blizzard dice que esto no es cierto, no hay ningún sistema que esté subiendo de rango arbitrariamente; si alguien ha subido tan rápido es muy probable que simplemente hayan mejorado y que a lo mejor no sean conscientes de ello y que piensen que han de estar en un rango menor. Esto, añado personalmente, es parte de lo que se conoce como efecto Dunning-Kruger, las personas con menos habilidad tienden a pensar que son mejores y las que tienen más, a que son peores.

    ¿Cuál es la filosofía del equipo en cuanto a los tiempos de espera vs. partidas más igualadas?

    Pues los desarrolladores nos dicen que, en realidad, no hay mejora en la calidad con esperas más largas; es algo que afecta más a equipos de personas; sin embargo, sí es el caso para los GMs porque hay muy pocos.

    ¿Es posible tener un matchmaking perfecto?

    Morgan, explica, que esto se divide en distintas partes: antes de la partida, nos podemos acercar bastante a ello. Por ejemplo, alrededor del 30% de las partidas tienen lo que el algoritmo considera un «emparejamiento perfecto», más o menos un sexto son bastantes malas (sobre todo se refiere a aquellas que ocurren durante la madrugada, encolándose con equipos, en las regiones con poca gente como Oceanía, etc.); sin embargo, alrededor de un quinto a un sexto de las partidas, en teoría, perfectas, son unilaterales, un equipo siempre parece que tiene la ventaja. Y esto es de lo que nos habla Morgan: sí, a priori las partidas pueden parecer equilibradas, pero cuando uno ya está en la partida hay mil razones que pueden causar que se sientan unilaterales: quizá alguien haya cogido un personaje que no se le dé bien, quizá alguien tenga un personaje que no se adapta al mapa, quizá alguien esté cansado ese día, etc., etc., y esta segunda parte de crear partidas perfectas apenas está investigada y no se puede implementar en el algoritmo tal cual. En general, no solo en Blizzard, parece una cuestión abierta para la ciencia. A Morgan se le notaba emocionado e interesado en el tema, pero me temo que nos quedamos con más preguntas que respuestas.

    ¿Por qué ya no hay buscador de grupo (LFG)?

    En Overwatch 1 el LFG tenía «problemas sociales» que nunca pudieron solucionar, y viniendo a Overwatch 2, como tenían que rehacer los componentes de la interfaz, que es algo muy costoso, decidieron no hacerlos para este sistema; pretenden traerlo de vuelta más adelante, pero de momento no.

    ¿Por qué el rango ya no es un número exacto?

    Los desarrolladores afirman que el resultado de una partida no tiene tanta consecuencia como la gente piensa, y que quieren instar a los jugadores a pensar más en cómo mejorar después de una sesión que a obsesionarse en cómo cambia el MMR (la puntuación del sistema de matchmaking que Blizzard no enseña) después de cada partida. Están trabajando para, en un futuro cercano, darnos mejor realimentación por sesión; un algoritmo de emparejamiento tarda muchas, muchas, partidas en convergen y darnos buena información, y no quieren que nos ansiemos por un solo dato. No obstante, según Gavin, el MMR y el rango que tenemos serán muy muy parecidos, prácticamente iguales, a partir de la siguiente temporada. Y, digo yo, como ingeniero, que entiendo que la cantidad de datos necesarios para que esto funcione tiene sentido; eso sí, como persona de carne y hueso, no puedo evitar pensar en el numerito como todo el mundo. Y quizá ellos y mi profesor de estadística de primero tengan razón, pero vaya, algo tiene el «querer saberlo» que nos vuelve locos. En fin, también afirmaron que en la siguiente temporada veremos la media de rango mientras cargan las partidas.

    ¿Qué pasó con el sistema de cartas al final de una partida en Overwatch 1? ¿Y el sistema «en llamas»?

    Del mismo modo que el LFG no ha podido volver porque volver a hacer una interfaz es muy costoso, con estos dos sistemas ocurre lo mismo. Blizzard afirma que están trabajando en rehacerlos y traernos algo un poco mejor más adelante, pero que de momento así se queda. También comentaron que, aunque en principio el sistema de cartas atraía bastante, con el tiempo la gente dejó de prestarle atención y simplemente se saltaba la pantalla del final de partida.

    Fuente: https://www.twitch.tv/videos/1766848644

  • El PvE de Overwatch 2 será mostrado «muy pronto»

    El PvE de Overwatch 2 será mostrado «muy pronto»

    En una entrevista un tanto curiosa (jugando casualmente al modo Héroes Misteriosos con varios miembros de la comunidad como Emongg o Flats) el productor ejecutivo de Overwatch Jared Neuss ha confirmado que «pronto» Blizzard mostrará el esperado PvE/modo historia para Overwatch 2. Jared hizo hincapié en que «No es un ‘pronto’ de Blizzard. Es un ‘pronto’ de Jared», con un tono bastante amistoso. En el pasado, Blizzard siempre decía «pronto» para decir «cuando esté hecho», pero por su manera de expresarse se entiende que de verdad es «pronto, pronto». Según Jared han estado organizando el cómo enseñarlo recientemente (probablemente en la última semana, por la manera en que se dijo) y, la verdad, se le notaba emocionado.

    Esperemos que sea así porque Blizzard lleva varios años dándonos MUY pequeños adelantos sobre cómo será el modo historia y PvE de Overwatch 2. En principio iba a publicarse con la salida de la segunda parte, pero después de más de un año sin contenido, Blizzard decidió que el PvP, que es todavía el alma del juego, debía empezar a recibir actualizaciones para que la comunidad se mantuviera viva. Una decisión difícil pero que muchos están de acuerdo en que fue la correcta. Prometieron, incluso, que el juego tendría un endgame por el que muchas personas se interesarían exclusivamente, independientemente del PvP. En cualquier caso, en palabras del gran Champe: «Oye, y el PvE este, ¿dónde está?»

    Mercy Rosa. Pink Mercy. Una skin por la caridad.
    Mercy Rosa. Una skin por la beneficencia que no ha vuelto a estar disponible desde el evento en Overwatch 1.

    Beneficencia en Overwatch, recompensas del competitivo, inspección de armas y dos nuevos apoyos bastante… ¿monos?

    En el stream el chat estaba, por supuesto, interesado en los dos nuevos apoyos que nos llegarán este año; el primero en la siguiente temporada. Según Jared ambos son bastante «monos», pero no «monos como un gatito», más bien «monos como Mercy». Así que imagino que serán… ¿físicamente atractivos o algo así? Una manera un poco curiosa de no arruinarnos la sorpresa. Ya os dejo a vosotros que os lo imaginéis. En cuanto a cosas un poco menos locas, parece ser que Blizzard está de acuerdo en que el modo competitivo no tiene muy buenas recompensas, y en que las armas doradas no son suficientes. Jared también ha confirmado que la inspección de armas está por llegar, pero que desafortunadamente se tuvo que posponer para poder desarrollar otras cosas más importantes; en un par de temporadas es posible que las veamos. También ha confirmado que a Blizzard le interesa repetir el evento de beneficencia en que, por donar a una buena causa, conseguías a cambio un aspecto de personaje; en el pasado fue la famosa skin Rosa de Mercy. Jared añadió que le encanta jugar Moira; un personaje fácil de usar pero que últimamente no anda muy bien en los rangos más altos debido a la falta de utilidad y de daño. Esperemos la mejoren un poco en el futuro, aunque Jared no dijo nada al respecto.

    Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=n3qILIApA3U

  • ¿Merece la pena Overwatch en 2023?

    ¿Merece la pena Overwatch en 2023?

    Parece que Overwatch no se ha librado de controversias desde que salió su segunda parte. La mayoría de gente coincide en que ha sido un lavado de cara para mover el juego de un modelo de pago a free to play, gratuito, ¿pero cuánta verdad hay en esto? La realidad, como siempre, existe en los grises. Es un poco más complicado. Siendo totalmente honesto, Overwatch está muy bien ahora mismo. Hay peros, porque los hay, pero merece la pena.

    Los cambios al PvP, bien. Pero, ¿y el PvE?

    Fundamentalmente, la transición al número dos vino con cambios directos a la jugabilidad: de seis contra seis ahora los modos básicos son cinco contra cinco, y en general la mayoría de personajes han sido modificados con esto en mente. El cambio más importante fue a la clase de tanque, que ahora tiene muchos más puntos de salud y que tiene la mayoría de habilidades de control de masas (ya que estas se han reducido drásticamente con la secuela), y los apoyos ahora pueden regenerar su vida; además, cada personaje individualmente ha sido cambiado en gran medida. Overwatch pasó alrededor de dos años estancado porque el equipo estaba volcado en la segunda parte, y esto se ve en lo grandes que han sido estos cambios. Pero mucha gente dice que esto se siente como un simple “parche grande”, y en cierto modo no es mentira. 

    Lo que la gente esperaba que cambiara la experiencia de Overwatch es el añadido de un modo historia y PvE; sin embargo, su desarrollo ha sido tan largo que Blizzard tomó la decisión de sacar la segunda parte solo con el PvP. Muchos, también, coinciden en que esto fue una buena idea. Sin embargo, no podemos sino decepcionarnos un poco porque todo el paquete no viniera junto, lo que es natural. En mi opinión es mejor esperar a que algo esté bien hecho en lugar de lanzarlo sin pensar; este año es muy probable que lo veamos y, la verdad, es que me tiene expectante. El “hype” está por las nubes. Pero no podemos dejarnos llevar por el hype. El hype mata a la mente. Pero soy optimista, todo hay que decirlo.

    El equilibrio de personajes de Overwatch es excelente. El matchmaking… depende.

    En cuanto a Overwatch ahora, el equilibrio de personajes es muy muy bueno. No estoy acostumbrado a ver un juego con un equilibrio tan bueno. Hace poco el director, Aaron Keller, enseñó datos (Fuente: https://overwatch.blizzard.com/en-us/news/23922958/undefined/) y la gran mayoría de héroes tienen una probabilidad de ganar en los rangos más altos muy cercana al 50% por partida. Tan solo en los rangos medios y bajos hay casos especiales, pero conforme la habilidad sube, las diferencias se reducen. Los youtubers y streamers parecen estar de acuerdo con esto porque la mayoría de rankings no ponen a los personajes muy separados entre sí, especialmente a los apoyos, que están muy equilibrados.

    Aaron Keller, director de Overwatch
    Aaron Keller, director de Overwatch, publica actualizaciones del juego en su blog de Blizzard

    Sin embargo, no es oro todo lo que reluce, y la gente se queja mucho del matchmaking (el proceso de emparejar a la gente para crear partidas). Pese a que los datos dicen que en el peor caso el sistema predice que en la mayoría de partidas la probabilidad a priori de ganar para cada equipo, como mucho, es de un 2% arriba o abajo del 50%, la gente siente que no funciona bien. Y esto es porque el sistema, sí, consigue partidas equilibradas, objetivamente, pero es muy laxo en emparejar personas de habilidad muy diferente. Por ejemplo, no es muy raro ver un gran maestro jugar con un platino. Por supuesto, el sistema pondrá a un platino en el mismo rol en el otro equipo (así confirmó Aaron que ahora funciona) y la partida estará muy cerca de ese 50/50, pero a la gente no le gusta jugar con gente con rangos tan dispares, y, en parte, razón no les falta. En mi experiencia como platino alto/diamante bajo, he estado en partidas con maestros y gran maestros y, la verdad, me lo he pasado bastante bien. Aprendí mucho, y fueron partidas muy equilibradas. Pero puedo entender que resulte frustrante, especialmente para el gran maestro que sabe que no puede esperar del diamante lo mismo que de otro gran maestro; y como Blizzard ya no enseña los rangos por defecto, es difícil saber en quién de tu equipo puedes confiar. 

    Diferencia de rango máximo en una partida de Overwatch
    50% de las partidas tienen una diferencia de rango máxima de .835 rangos, 75% de 1.104, 95% de 1.532 y, en los casos más raros (99%) de 1.848

    La monetización de Overwatch es problemática

    Otro punto fuerte en que ha habido quejas es la monetización. Ahora está un poco mejor, pudiendo conseguir una skin gratis por temporada para todo el mundo, pero está muy lejos de lo fácil que era conseguir las cosas con el sistema de loot boxes antiguo. Hay que entender que ahora esto, principalmente, financia el juego. Personalmente, como el juego es totalmente gratuito, no tengo muchos problemas con esto. Me permito el pase de temporada y algunos aspectos gracias al programa Microsoft Rewards, por lo que lo tengo todo gratis haciendo un par de búsquedas de Bing al día, así que tampoco me ha molestado mucho. Pero sé que eso puede resultar tedioso para la gente, y que se debería poder obtener una cantidad similar de monedas dentro del juego. Ahora mismo son solo unos sesenta céntimos de euro a la semana con los desafíos semanales cuando un aspecto cuesta entre diez y veinte euros. En definitiva, no creo que sea un problema muy grande ya que el juego es gratis. Lo que sí es problemático, eso sí, es que los personajes se tarden tanto en conseguir en el pase de temporada. Para un jugador gratuito, el nuevo personaje se tarda bastante, un par de semanas, incluso más, y hay quienes piensan que esto daña la integridad competitiva del juego (como piensa el coach ioStux), ya que los personajes son más bien herramientas que puedes cambiar a mitad de partida. Y quizá tienen razón, y haya que cambiarlo, pero tampoco es un problema enorme que haga el juego injugable, por así decirlo.

    Al final, si comparamos lo bueno y lo malo, Overwatch 2 es un juego muy entretenido con un buen equilibrio de personajes, cosa ya de por sí difícil, y sí, con una monetización un poco controvertida, pero que sigue siendo un gran juego, y que sí, merece la pena jugarse en 2023. Ahora, si me disculpáis, voy a ver si subo a diamante en mi siguiente sesión, que estoy ahí ahí.

  • El Vicepresidente de Overwatch abandona Blizzard

    El Vicepresidente de Overwatch abandona Blizzard

    Rob Bridenbecker abandona Blizzard tras 6 años en la compañía

    Blizzard Entertainment, uno de los desarrolladores de videojuegos más prominentes del mundo, ha anunciado recientemente que el vicepresidente de Blizzard y director de producto, Rob Bridenbecker, dejará la compañía después de 16 años de servicio.

    Bridenbecker ha sido una parte integral de varios títulos de Blizzard, incluyendo World of Warcraft, Hearthstone y Overwatch, y ha sido fundamental para dar forma a la identidad y cultura de la compañía. Jugó un papel crucial en el desarrollo de la plataforma de juegos en línea de Blizzard, Battle.net.

    Overwatch 2 Robert Bridenbecker se marcha

    Una sorpresa desagradable para los fans de Overwatch

    La noticia de su partida ha sido una sorpresa para la comunidad de jugadores, quienes han expresado su agradecimiento por sus contribuciones a la industria. Muchos fanáticos han recurrido a las redes sociales para expresar su tristeza y apreciación por el trabajo de Bridenbecker.

    En una declaración emitida por Blizzard Entertainment, la compañía expresó su gratitud por las contribuciones de Bridenbecker y le deseó lo mejor en sus futuros proyectos. La declaración también enfatizó que la compañía continúa comprometida a brindar la mejor experiencia de juego a sus fans.

    La partida de Bridenbecker es una pérdida significativa para Blizzard, pero también es una oportunidad para que la compañía atraiga nuevo talento y nuevas perspectivas. La industria de los videojuegos está en constante evolución, y es esencial que compañías como Blizzard se mantengan a la vanguardia.

    Blizzard Entertainment ha estado a la vanguardia de la industria de los videojuegos durante más de dos décadas, produciendo algunos de los títulos más icónicos y queridos en la historia del juego. El compromiso de la compañía con la excelencia y la innovación la ha convertido en un nombre familiar y líder en la industria.

    Overwatch 2 Robert Bridenbecker se marcha

    Como fanáticos de Blizzard, solo podemos esperar que la compañía continúe produciendo juegos de alta calidad y manteniendo su compromiso con sus fans. Deseamos a Rob Bridenbecker todo lo mejor en sus futuros proyectos y le agradecemos por sus contribuciones a la industria de los videojuegos.

    En conclusión, aunque la partida de Rob Bridenbecker es una pérdida significativa para Blizzard, la compañía sigue comprometida con sus fans y en brindarles la mejor experiencia de juego posible. Solo podemos esperar y ver qué depara el futuro para Blizzard Entertainment.